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Die alten Computerspiele

Pacman: Ein echter Klassiker!

Bei den alten Computerspielen konnte ein Spieler niemals gewinnen. Diese Spiele wurden mit der voranschreitenden Zeit nur schwieriger und schneller, bis man schließlich unter dieser wachsenden Last nachgeben musste und „starb“. Es kam im Laufe der Zeit auch nichts Neues im Spiele, sondern immer nur das Gleiche oder zyklische Abfolgen des immer wieder Gleichen. Die alten Computerspiele waren in ihrer Aussichtslosigkeit und in der Sinnlosigkeit der darin vermittelten ständig gleichen Erfahrungen ein treffliches Spiegelbild des Lebens.

Vom Deutsch der Spieler

Ich finde es ja rückblickend interessant, dass die Programmierer von Arcade-Spielen in den frühen Achtziger Jahren noch völlig anders als heute üblich auf die Anforderung reagiert haben, ihre Produkte für einen potenziell weltweiten Markt aufzubereiten. Heute wird beinahe immer vorausgesetzt, dass die Spieler dieser Spiele schon ein paar Worte Englisch verstehen oder doch wenigstens hinzunehmen bereit sind, dass sich also der Markt sprachlich zu einer künstlichen, kommerziellen Kultur vereinheitlicht hat und dass deshalb nicht mehr auf lokale Eigenheiten eingegangen werden muss. Damals jedoch wurde sehr wohl darauf geachtet, dass die Spieler in ihrer Muttersprache angesprochen wurden, selbst, wenn es sich um einen eher mittelgroßen Sprachraum wie den deutschen handelte, und anstelle des heute so allgegenwärtigen „Game Over“ gab es dann eben ein…

Spiel vorbei

…deutlich deutsches und unmittelbar verständliches „Spiel vorbei“.

Standbild: Qix, Taito America Corp., erstmals erschienen im Oktober 1981

Tatsächlich sind die Texte in Qix in vier Sprachen verfügbar, in Englisch, Französisch, Spanisch und Deutsch; die dargestellte Sprache kann vom Aufsteller eingestellt werden. Und diese Texte beziehen sich nicht nur auf eine Handvoll lakonischer Meldungen, sondern die (damals noch überschaubar wenigen) Elemente des Spieles werden auch in deutscher Sprache kurz erklärt:

Um Stix zu ziehen, den schnellen oder den langsamen Stix-Knopf niederdrücken

Punktzahlen je nach Gebiet. Schnelles Punktemachen 250. Langsames Punktemachen 500

Ihre Gegner: Sparx, der Qix, der Zünder

Offenbar ist damals noch niemand auf die Idee gekommen, dass es irgendwie „altmodisch“ und unpassend klinge, wenn man die Menschen in einer Sprache anspricht, die sie unmittelbar verstehen. Ganz im Gegenteil, die Übersetzung der dargestellten Texte zeigt eine auffällige Bemühtheit um treffende Ausdrucksweise. Sogar an die damals gar nicht so selbstverständlichen deutschen Sonderzeichen wurde bei der Programmierung gedacht.

Es gab zwar schon einige Produkte, die auf einem weltweiten Markt gehandelt werden sollten, aber das bullshit-Wort von der „Globalisierung“ war noch nicht von den Blendern aus Politik und Reklame erfunden. Es wurde noch nicht versucht, die Menschen an eine ebenso künstliche wie als gebieterisch verkaufte Globalkultur anzupassen, sondern die Produkte sollten sich an die lokale Bedingtheit der Menschen anpassen. Und das war den Herstellern dieser Produkte durchaus eine Investition wert.

Natürlich gelang dies nicht immer so gut wie im Beispiel Qix, vor allem die Umlaute erwiesen sich immer wieder als ein Problem:

Munze einwerfen

Standbild: Frenzy, Stern Electronics Inc., erstmals erschienen im Mai 1982

Nicht nur die „Munze“, auch die sonderbare Trennung in „Hoechster Gebnis“ zeigt auf, dass hier deutlich weniger Mühe investiert wurde. Allerdings wurde überhaupt eine gewisse Mühe investiert, um das Produkt lokal vermarktbar zu machen. Offenbar fand es noch niemand „unmodern“, statt der englischen Worte „Push 1 or 2 player button“ die deutschen Worte…

Startknoepfe druecken

„Startknoepfe druecken“ anzeigen zu lassen. Auch bei Frenzy (und schon bei seinem 1980er Vorgänger Berzerk) lässt sich die Sprache unter Englisch, Deutsch, Spanisch und Französisch auswählen — dass Russisch und Chinesisch nicht als Sprachen für Spiele der frühen Achtziger Jahre angeboten werden, ist in den damaligen poltischen Verhältnissen bedingt.

Mit heutigen Augen gesehen, wirken die damaligen Versuche, die Menschen bei ihrer eigenen Sprache abzuholen, in ihrem fragmentarischen Charakter beinahe lächerlich und die Übersetzungen teilweise übertrieben pathetisch*:

Gratuliere Spieler 1 - Das War ein Ruhmvoller Sieg! Trag Deinen Namen in die Heldenliste ein! Move stick to change letter then press FIRE to store it.

Das liegt aber daran, dass heute, dreißig Jahre später, niemand mehr einen solchen Versuch macht. Und das liegt keineswegs daran, dass die heutigen technischen Möglichkeiten schlechter geeignet wären, sondern es liegt daran, dass die „Zielgruppe“ solcher Produkte nicht mehr den geringsten Wert darauf zu legen scheint, unmittelbar zu verstehen, was sie da liest. Und das gilt leider nicht nur bei unwichtigen Dingen wie dem Zeitvertreib an einem münzbetriebenen Spiel.

* Übrigens ist der englische Text keineswegs weniger pathetisch, er lautet: „Congratulations Player 1 — You have joined the immortals in the FRENZY hall of fame — Enter your initials“. Dass einen die Anzeige des erzielten Punkterekordes… sorry… Hoechster Gebnis… bis zum Ziehen des Steckers am Abend „unsterblich“ macht, ist doch ein bisschen übertrieben. 😉